用户经营之后,新的增长在哪?
文 / 以撒
过去一年,游戏行业有一个共同的课题:怎么找增长。这是一个非常无奈的境况,因为中国手游市场的用户规模已经见顶了,2022 年的大盘数据减少了 0.23%,收入更是大跌 14.4%。虽然还不至于人财两空,但也很让人有危机感。
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而现在又有一个新的问题:2023 年有没有一些明确的信号,能指引出今年的增长策略或机会点?这个问题颇有点无从下手的感觉,但对每个项目来说又是不得不思考的。不过在巨量引擎新提出的概念 " 全域经营 2.0 ——全域经营,融合生长 " 里,葡萄君还真的看到了两个潜力不小的机会点:原生广告和小游戏。
不少从业者可能对全域经营的概念并不陌生,但 2.0 是怎么回事?葡萄君的理解是这样的:此前的概念和方案,主要针对于存量市场的长线用户经营,也就是说先吸引到人、把人留住,才能谈后话。而 2.0 要解决的,就是这个后话。
第一关对阵地和内容的长期建设,就已经很不容易了。如果能做好,这二者会形成一个稳定的双星系统:用户通过内容沉淀到阵地中,又通过阵地来消费内容,产品就能得到越来越多的忠实粉丝。但通过阵地和内容建立用户基础之后,游戏厂商并非万事俱备,其实还缺一道东风。
主要问题有两个。第一,那些不那么擅长做内容的产品怎么办?第二,有用户不等于有转化,怎么想办法提升收益?这两点有一个共同的解决方案:原生广告,也就是那些由真实账号发布,内容更真诚或有趣,最不像广告的广告。
为什么原生广告能做这道东风?原因很简单,首先是因为 " 内容 ":传统的单一买量为什么不行了?就是因为太生硬、太廉价,一方面用户审美提高了看不进去,另一方面还要和茫茫多的广告流量竞争。以前我们在电视上看的广告是没法跳过的,但如今的广告不想看可以直接划走,内容性自然占据了高地。
而原生广告就是这种适应时代的产物之一:它的内容更加自然和优质,用户体验更好,自然能撬动一些新的流量。从数据方面来看,原生广告触达的人群与竞价广告重合部分不到 20%,付费成本下降了 20% 到 30% 不等,跑量能力的变化则因人而异,有 35% 到 200% 以上的增长,可以说既降本又增效。
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以抖音为例,作为短视频和直播的内容平台,它本身就契合用户利用碎片时间玩小游戏的习惯,因此在调研中,有 76.4% 的抖音用户都表示有玩小游戏的意愿。这一年实际的小游戏用户激活量环比高达 641%,也印证了这条赛道不可小觑的增长潜力。
在行业逐渐回暖的情况下,等待新机遇固然很重要,在过程中做好经营、下好每一步棋同样重要。从目前这个阶段来看,能否抓住这两个机会点——靠赛道融合开辟新的曲线、靠三域融合带来新的流量和转化,可能会对不少厂商能否在 2023 解决增长难题有相当关键的影响。
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